(资料图)
如果你的年龄足够大,可能还记得电子游戏被认为是一种小众的消遣,尤其是在16岁以上的人群中。那么当你知道今年有32亿人,几乎是世界人口的一半都会玩游戏,他们将在自己的爱好上总共花费1844亿美元,你可能会感到惊讶。虽然与去年相比略有下降,但这是2020/2021年大流行病引起的游戏行业繁荣的结果。
Newzoo的最新全球游戏市场报告显示,今年全球玩游戏的人数增长了4.6%。这尤其令人印象深刻,因为更多的人在禁足期间玩游戏,当时呆在家里的娱乐活动,如电子游戏和流媒体行业爆炸性增长。不仅有更多人第一次尝试游戏,而且之前没空玩的玩家也在回归。
中东和非洲地区的玩家人数增加最多,今年增加了8.2%,达到4.88亿,其次是拉丁美洲,增加了4.8%。北美洲的增幅最小(2.6%)。
这场疾病大流行的直接结果是游戏行业收入的巨大飞跃,2020年至2022年的增长比Newzoo预测的要多430亿美元。与玩家人数不同的是,这种情况在落地后并没有持续,1840亿美元的数字同比下降了4.3%;这是15年来的首次下降。然而重要的是,游戏行业仍然设法比许多其他行业更好地度过2022年的经济动荡。
几乎一半的全球游戏收入来自亚太地区(879亿美元),而北美只占四分之一多一点(484亿美元)。
像往常一样,大部分资金来自于手机游戏,在2022年创造了整体收入的50%,即922亿美元。其次是主机游戏,占28%(518亿美元),下载和购买彩包安装的PC游戏占21%(382亿美元),而浏览器PC游戏占1%(23亿美元)。报告显示,非浏览器PC游戏的年降幅最小,仅下降了1.8%。
预计今后全球游戏玩家的数量和他们的消费金额都会逐年增加。Newzoo预测,到2025年,可能有超过35亿人在玩游戏,花费大约2102亿美元。